• 关于音乐制作
        音乐是听觉的艺术,而造成听觉是靠人声和各种乐器来表现的。在音乐制作发展的初期,人们制作音乐的方式往往是用真实乐器和人声的录制,通过制作CD的形式完成。而这种音乐制作的方式弊端是显而易见的,首先它的制作效率很低,成本偏高,需要各种乐器和乐器的演奏者,需要录音棚和歌手以及一大堆硬件效果器调音台等;它把音乐只局限与乐器,实际上任何声音都能成为音乐的元素。随着人们听觉审美和科技的提高,出现了一些电子乐器,作曲家们慢慢开始尝试把各种音效如风声融入到音乐中,浪漫派晚期的音乐大师斯特劳斯曾在自己的乐队中加人鼓风机,以模拟风声,个别音乐家甚至在钢琴里放置石头以制造特殊音响。
      
  • 关于音乐制作
     从上世纪80年代到今天,计算机应用越来越广泛。现在的音乐制作可以把一切音乐素材放进电脑里随时调用,各种非常规类的乐器层出不穷,这也促使了电子音乐的产生;真实乐器的演奏也能在电脑音乐中实现,每件乐器都有各种各样的声音样本,这些采样汇聚在电脑上形成了一个虚拟且真实的一个庞大的演奏团体,而音乐制作人的本领就是把这些乐器按照一定的音乐规律组织起来,赋予它以旋律,赋予它以灵魂,从而完成一首音乐的制作。
        然而,要完成一首音乐的制作并非看上去那么简单,它要求你有专业的知识,需要了解各种乐器的演奏方法,需要在这些乐器组织起来后对你模拟演奏的环境空间进行统一的调整即混音,才能做出一首完整的音乐。
 

 游戏音乐制作是专为游戏所设计制作的音乐,区别与其他类的音乐,它有以下几个特点:
    A.功能性:这是游戏音乐最基本的性质,它的作用就是为游戏提供一个声音背景,丰富游戏的内容。此外,它必须要带入感,能够带领玩家进入游戏的世界里。而每首音乐的功能也是不同的,比如主界面,我们需要让人感觉或轻松或激情澎湃,战斗中的音乐我们可能需要弹片横飞也可能是搞怪式的嬉戏打闹。
    B.风格化:一般情况下,游戏音乐必须按照游戏的风格来制作出相应风格的音乐。如果是暗黑类的游戏,那么音乐的风格绝对不能是欢快明亮的,如果是Q版休闲类的游戏,那么音乐的风格绝对不可能事大气史诗的。游戏音乐的风格大致可以分为以下几个大类:管线乐  民族风  流行休闲 二次元 摇滚 电子等。虽然有风格之分,但绝对不能草率地定义为这款游戏的音乐风格是单一的某一种,比如,一款具有异域风情的游戏的音乐,我们可以把它定义为民族风,同时它又是Q版的,我们也能把它定位为休闲类的,同时它还能加入一些摇滚的因素。所以一款游戏的音乐风格并不是单一的,需要按照每款游戏的实际情况做出具有游戏特色风格的音乐。
   C.场景性:一款游戏,需更换不同场景,那么音乐也必须更换以符合游戏场景的需要。如魔兽世界联盟的主城恢弘大气音乐也具有史诗的感觉,而部落主城稍显压抑,所以音乐的感觉也比较狰狞,有很多野兽出没一样。剑灵的丘陵驿站风景如画,音乐优美明亮,鬼城则幽暗恐怖。音乐之于场景,必须要衬托出场景的特点,才能让玩家有身临其境的感觉。
    D.游戏的升华:这是决定一款游戏音乐水准高低的一点。游戏音乐不能单纯地只提供一个背景声音,即便他与游戏的风格是吻合的。一款好的游戏所配的好的游戏音乐,它必须要能体现这款游戏背景故事,故事所存在的环境以及要体现人们对待这个故事对待除游戏玩法以外各种东西的情怀。比如剑灵这款游戏,它的玩法相对于其他网游可玩性并不高,前期除了做任务就是做任务,后期除了耍副本做装备就是竞技场,但是它依然吸引了很多玩家,其中的原因我认为最主要的是人们对东方这种风格的喜爱以及少量的武侠情怀。那么其中的音乐能给这种情怀增添不少色彩,从登陆界面开始就可以感受到浓郁的东方韵味,进入游戏,东方化的建筑,东方式的技能招式,再加上东方的音乐,很容易引起人们的共鸣,玩家的体验也提高了很多。所以,游戏音乐必须要做出游戏以外一些东西,让游戏音乐艺术化,与背景故事融为一体,才能给游戏增添色彩,单纯地去制作一个适合游戏场景的声音背景是完全没有意义的。
 

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